home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / utilities / par251 / par.doc < prev    next >
Text File  |  1995-01-26  |  16KB  |  328 lines

  1.  
  2. New Features:
  3.  
  4. IMPORTERS and EXPORTERS (Imp/Exp)
  5.  
  6.  
  7.    Importers and Exporters have been improved.  The import and export
  8. libraries have been rewritten and optimized.
  9.  
  10. The way that importing and exporting works has been changed to make it more
  11. efficient and easier to use.  Under the 'AmigaDOS Files' menu, in the
  12. center of the buttons you will find a new button labeled 'Imp/Exp' this
  13. button controls all the parameters of importing and exporting files.
  14.  
  15.  
  16.  Import
  17.    Chroma Filter:
  18.       This works the same as it did before, when it is
  19.       selected, color filtering for legal NTSC/PAL color
  20.       values will be used.
  21.  
  22.    Targa Flip:  
  23.       If you are loading animation frames that were rendered on a
  24.       PC, you may encounter files which have the fields reversed.
  25.       This usually only happens with targa files rendered in
  26.       3DStudio.  Selecting 'Targa Flip' will cause all the frames
  27.       to be imported with reverse fields, this only works with 
  28.       TARGA images.
  29.  
  30.  Export
  31.  
  32.    Translate:  (Quite possibly the coolest feature of all!)
  33.       Translate forces other programs to see PAR animation files
  34.       as if they are sequences of images instead of single
  35.       animations.  This means that any program that can load 24
  36.       bit iff's can now load images directly out of PAR
  37.       animations without having to use ARexx or having to
  38.       pre-export the files.  This makes using the PAR for
  39.       rotoscoping extremely efficient and easy to use.  For
  40.       instance if you wanted to use a picture viewing program to
  41.       display PAR images on your computer monitor you just have
  42.       to set the Export mode to 'Translate', then set the file
  43.       type to any of the export types (IFF, SGI, PAR, TARGA,
  44.       etc).  Then from your image viewing software, select the
  45.       par animation and the frame offset of the desired image,
  46.       for instance if you want to have an animation called 'Boat'
  47.       and you want to display frame 200, then from the file
  48.       requester of the image viewer, select 'Boat' and edit the
  49.       file name so that it has the frame offset appended.  For
  50.       frame 200, we would select 'Boat' and add .0200 to the end
  51.       so the filename would become 'Boat.0200'.  The PAR will
  52.       automatically 'Translate' the request for the non existent
  53.       filename and export the proper frame to your image viewer.
  54.  
  55.    The real power of the 'Translate' function is to allow the PAR to
  56.    be a source of multiple image streams for use in rotoscoping and
  57.    compositing software.
  58.  
  59.    Lightwave 3D
  60.  
  61.    To use the PAR as a source of one or more video streams for use in
  62.    Lightwave 3D as animated texture maps (Rotoscoping), you would use
  63.    the following method:
  64.  
  65.    
  66.    1. Select 'Translate' from the export buttons.  
  67.    2. Select 'IFF' for the export file type.  
  68.    3. From Lightwave, under 'Images' choose 'Image Sequence'.
  69.    4.  Using the previous example, choose the animation you would like
  70.    to use as the source, we would choose 'Boat' on the PAR hard drive
  71.    and append '.' only to the end of the file name.  (Lightwave works
  72.    best if you leave off the frame number when loading sequences).
  73.  
  74.    5.  Repeat steps 3 and 4 for all the image sequences that you would
  75.    like to import.
  76.  
  77.    From that point on, you can use the image sequences in place of any
  78.    texture map in Lightwave 3D.  This method should work for any
  79.    software that allows you to specify a starting frame and that it
  80.    will be loading a sequence of images.
  81.  
  82.    Note:    Any software that attempts to physically scan the directory
  83.       for all the images will not work.  Some batch rendering
  84.       software works this way, expecting all files to be
  85.       available at once and since the PAR translates the files on
  86.       the fly, only one file will appear in the directory at any
  87.       one time.
  88.  
  89.  Frame
  90.    The frame button will allow you to choose which form of 'field'
  91.    handling you use for exporting.  In short, each file consists of
  92.    two fields, with each field consisting of either all the even
  93.    numbered horizontal lines, or all the odd numbered horizontal
  94.    lines.  So for any given 'Frame' (two fields) or image, all the odd
  95.    lines starting at line 1 are one field, and all the even lines
  96.    starting at line 2 make up the other field.  This is the same way
  97.    your television works.
  98.  
  99.    If you choose any mode other than frame, you will only export one
  100.    half of the image data.  Choosing field 1 for instance would export
  101.    your files as 752 pixels wide, but only 240 pixels tall
  102.    because you are only exporting one field of data (every other
  103.    line).  To export full size images,  See 'Field Double'.
  104.  
  105.   Frame, Field 1, Field 2, Field 1&2:
  106.  
  107.    Frame will cause the entire image to be exported.
  108.  
  109.    Field 1 will cause only the first field to be exported.
  110.  
  111.    Field 2 will cause only the second field to be exported.
  112.  
  113.    Field 1&2 will cause both fields to be exported, but as two
  114.    separate files.
  115.  
  116.    For instance in our 'Boat' animation, with this button selected, we
  117.    would be exporting 'Boat.0001' and 'Boat.0002', with each file only
  118.    containing one field of information.
  119.  
  120.  
  121.  Field Double:
  122.    Field Double when used in combination with any of the previous
  123.    single field modes will cause each field to be exported 'doubled'.
  124.    Each line in the image will be doubled so that the exported image
  125.    is the normal image height of 480 lines.  Field Double is used most
  126.    often to remove motion artifacting from the image data.  For
  127.    instance if you were to record some live video using the TBC-IV,
  128.    and then step through each image one frame at a time, you would see
  129.    some motion in each frame, this is known as 'motion artifacting'.
  130.    The problem with using 'Field' modes in combination with 
  131.    'Field Double' is that you lose one half of the effective vertical
  132.    resolution.  For most rotoscoping applications, this loss of
  133.    resolution is negligible.
  134.  
  135.  
  136.  Export File Format
  137.    This allows you to choose how the PAR copies files back to the
  138.    system drive.  The available modes are SGI, IFF, YUV (proprietary),
  139.    TARGA, and PAR.  This is the same effective set of controls that
  140.    you will find in the controls of the 'Export' button under the PAR
  141.    files directory.
  142.  
  143.    There is a special new import/export mode called YUV.  This mode is
  144.    proprietary and is not recognizable by standard YUV loaders.  YUV
  145.    is useful for ARexx scripts which are copying files from the PAR to
  146.    the Amiga and back to the PAR but are not going through any
  147.    external processing.  (You cannot use it with an external image
  148.    processing program) For instance if you had accidentally rendered
  149.    your entire animation at too high of a block setting you can write
  150.    a script to export each frame, and import it back into a new
  151.    animation at a lower block value.  The YUV importer is extremely
  152.    fast and efficient and is in fact lossless so your animation will
  153.    not lose any quality in the export/re-import process.
  154.  
  155.    NOTE: 
  156.       There are no controls for file importing as the PAR
  157.    automatically recognizes the type of file that it is trying to
  158.    import or view.
  159.  
  160.  
  161. IMPORT
  162.  
  163.    Another new power feature of the PAR is the new 'Import' animation
  164.    builder controls.  Selecting the 'Import' button of the Amiga File
  165.    directory will bring up a new set of controls.  The new controls
  166.    allow you to control how the PAR handles the way it looks at the
  167.    file numbers before it brings each file into the PAR.  In the past
  168.    when you imported files, the PAR would step frame by frame through
  169.    each of the files to be imported, and import then in order, in
  170.    increments of '1'.  Boat.0001, Boat.0002, Boat.0003 etc.  The new
  171.    controls allow you more control over the incrementing of frames.
  172.  
  173.   Increment:
  174.    Increment allows you to control the number that the PAR adds to the
  175.    previous frame number in order to calculate the next frame.  For
  176.    instance, normally the PAR would add '1' to the previous frame so
  177.    that the next frame would be one frame greater than the previous
  178.    frame.  Boat.0001, Boat.0002, Boat.0003, etc..  Setting the
  179.    'Increment' number to any number other than '1' will cause the PAR
  180.    to add that number to the previous frame.  For instance setting the
  181.    increment number to '2' will cause the Par to import every other
  182.    frame.  Boat.0001, Boat.0003, Boat.0005, etc..
  183.  
  184.    This is used to control the effective playback speed of an
  185.    animation and to make quick previews.  You could create a quick
  186.    preview of the animation you are working on by importing only every
  187.    other frame.  This would of course result in a your animation
  188.    playing back twice as fast, so to restore normal 30 FPS timing,
  189.    refer to the doumentation regarding 'Multiply'.
  190.  
  191.   Multiply:
  192.    Multiply allows you to control the number of times each frame is
  193.    imported.  Normally the PAR imports each frame '1' time.  Setting
  194.    the Multiply control to any other number causes the PAR to import
  195.    each frame 'x' number or times.  Setting it to '2' would cause the
  196.    Boat frames to be imported as Boat.0001, Boat.0001, Boat.0002,
  197.    Boat.0002, Boat.0003, Boat.0003, etc..  Multiply only does one true
  198.    import per frame, and then it writes the frame 'x' number of times
  199.    out of its local memory so there is very little penalty in terms of
  200.    time for doing a multiple import.
  201.  
  202.  
  203. CHART
  204.  
  205.     A new animation Charting function has been added.  The new button
  206.    is labeled 'Chart' and is found where the 'Format' button used to
  207.    be, under the 'Projects' area.  Chart allows you to get a graphical
  208.    display of the size of each frame in the animation.  (Number of
  209.    blocks used per frame).  This will allow you to see how efficiently
  210.    your animation is being saved and to get some idea of how each
  211.    frame is handled by the PAR.  If you are doing live recording, you
  212.    can get some feeling for which frames are near the block limit, and
  213.    if it would be possible to re-record the sequence at a higher/lower
  214.    block level.
  215.  
  216.  
  217. MAP
  218.  
  219.    A mapping function has been added that will give you a graphical
  220.    display of how the drive is being utilized.  When you choose map,
  221.    the program charts the space on the disk that each file is using,
  222.    starting at the left hand side, and filling up the screen towards
  223.    the left.  The area on the far right is the map of the still images
  224.    on the drive.  The currently selected file on the PAR files menu
  225.    will show up as a highlighted section.  Ideally you should have an
  226.    unbroken 'map' from the left hand side of the screen to the last
  227.    file.  This would indicate that your disk is optimized and being
  228.    utilized efficiently.  Blank spaces in the map indicate areas of
  229.    the drive that are not being utilized.  If you see a large portion
  230.    of the map that is blank or many smaller areas, then the drive is
  231.    fragmented and needs to be optimized.
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236. Play -N- Grab
  237.      In `Play N Grab' Recording, each frame is recorded whenever you 
  238.      manually trigger it, using the zero key on the keypad.  Each grabbed 
  239.      frame is recorded to the end of the animation sequence.  `Play N Grab' 
  240.      is used to do stop motion animation, where you have a camera focused 
  241.      on a set of objects, and the objects are manually manipulated between 
  242.      frames.  `Play N Grab' is unique in that it is the only interactive 
  243.      record mode that lets you use live video as a part of the animation 
  244.      preview.  The way it works is that it will play back a portion of the 
  245.      animation and then at the last frame it will switch to E/E (live video 
  246.      mode), then it will go back to the beginning of the animation sequence 
  247.      and start playing again.  
  248.      
  249.      To use `Plan N Grab', you will first have to record the base portion 
  250.      of the video.  Record 30 or more frames of video so that you have some 
  251.      video to work with.  Next, set the inpoint and outpoint so that the 
  252.      video is playing back from frame 1 to frame 30.  This will limit the 
  253.      preview portion of the playback (pre recorded video) to the last 30 
  254.      frames.  When you add more frames, the preview portion will 
  255.      automatically move up by one frame for each frame of video added.  For 
  256.      instance if you have frames 1-30 the preview will play frames 1-30 
  257.      then switch to live video at what would be frame 31, when you add this 
  258.      frame to the sequence, the preview will now play back frames 2-31 and 
  259.      will switch to live video at frame 32.  The next step is to move to 
  260.      the actual recording mode. With the PAR animation that you are going 
  261.      to be working with selected in the FILES area, go to PREFS and select 
  262.      the `Play N Grab' button.  Then close the PREFS window and select LOOP 
  263.      mode and PLAY.  You should now have a looping sequence of 30 or so 
  264.      frames.  You will see the animation sequence playback and then switch 
  265.      at the last frame to live video. Make sure that you are working with 
  266.      valid Q-Factor and Block Limits.  When you are ready to add the live 
  267.      video to the preview sequence, press ZERO on the numeric keypad.  You 
  268.      will now have added one more frame of animation as part of the 
  269.      sequence.
  270.      
  271.      This is an example of using the PAR to capture some stop frame 
  272.      animation. 
  273.      
  274.      1.  Hook a camera up to one of the inputs on the TBC-IV.
  275.      
  276.      2.  Place a small object in front of the camera making sure it is 
  277.      visible by the camera.
  278.      
  279.      3.  Make sure that stable live video is coming through the PAR by 
  280.      selecting the E/E button on the main PAR screen.
  281.      
  282.      4.  Record 30 frames of video using the standard method.  You should 
  283.      now have 30 frames of an unmoving object.
  284.      
  285.      5.  Set the INPOINT of the animation by selecting the vertical control 
  286.      bars on the left hand side of the PAR slider. 
  287.      
  288.      6.  Open the PREFERENCES window by selecting the PREFS button from the 
  289.      main PAR screen, then select the `PLAY N GRAB' button.  Close the 
  290.      PREFERENCES window.
  291.      
  292.      7.  Set the PAR to LOOP mode by selecting the LOOP button from the vcr 
  293.      control panel.  
  294.      
  295.      8.  Select the PLAY button on the vcr controls.    
  296.      
  297.      9.  Now move the object slightly in front of the camera, noting the 
  298.      object's position during the live video frame.  You can see the 
  299.      difference between the pre recorded video and the objects new 
  300.      position.  When you are satisfied with the objects new position, then 
  301.      grab the video frame by pressing the ZERO key on the numeric keypad.
  302.      
  303.      10. Repeat step 9 until you finish the animation sequence. 
  304.  
  305.  
  306. ARexx:
  307.  
  308.  FREE
  309.    Returns the largest freespace in blocks.  If you want to know the
  310.    amount of space left on the drive, you can call FREE, and multiply
  311.    the return value by 512 to obtain the number of bytes of freespace
  312.    left on the drive.
  313.  
  314.  DOSSELECT
  315.    This will return in standard ARexx fashion, all the files that are
  316.    chosen in the Amiga Files directory.
  317.  
  318.  
  319. Sunrize Audio Support. Play audio and video at the same time!
  320. -------------------------------------------------------------
  321.  
  322. You can now cue the PAR from the AD516 boards SMTPE Generator. Set the time you
  323. want the PAR board to start playing in SMPTE time code by clicking on the SMPTE
  324. button in the VTR control area on the PAR software screen.  Set pause mode on, 
  325. then click on play.  Go to the AD516 software screen and start the SMPTE 
  326. generator.  When the time code matches the value set in the PAR software the 
  327. pause will flip off and Video will start playing. 
  328.